Az egyik legizgalmasabb esti játék során a színes csapatok azon vetélkednek, hogy ki szerzi meg a kalózok elrejtett aranyát.
Versenyfutás az aranyért
Amikor a kékek, a pirosak, a sárgák és a többi szín harcosai megérkeznek a kincses szigetre, a bennszülöttek különböző próbáknak vetik alá őket. A kalandoroknak tíz állomáson kell bizonyítaniuk rátermettségüket és ügyességüket. A gyorsaság is számít, hiszen nem mindegy, hogy ki mikor jut el a törzsfőnök színe elé. Minden próba teljesítése után a csapat követet küld a sziget vezetőjéhez.
A mágikus négyzetháló
A törzsfőnök varázstábláján 100 titkos négyzet található. Ebből kell a megjelent csapattagnak egyet választania. A csodamezők kincsesládákat, távcsövet vagy egyéb információt takarnak. A játék célja, hogy minél több aranyat összegyűjtsön a csapat. Óvatosan kell választani, mert sok négyzet bombát rejt, amely megsemmisíti a már összegyűjtött nemesfémkészletet. A legszerencsésebbek megtalálják az egyetlen mezőt, amely a bombatérképet jelzi. Az sem mindegy, milyen sorrendben választanak. Ha vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan sikerül – mint az amőbajátékban – három egymás melletti kincseládát megszerezni, az pluszpontot jelent.
Kifulladva, de gazdagon
Az egész játék versenyfutás az idővel, hiszen mi van, ha a feketék elhappolják a pirosak elől az amőbához szükséges utolsó mezőt? Az este végére mindenki alaposan elfárad. Ha minden csapatnak sikerül időre teljesítenie a 10 állomást, akkor a mágikus négyzethálón nem marad felderítetlen mező. A főnyereményt azok kapják, akiknek a legtöbb aranyat sikerült összegyűjteniük. A megszerzett kincset pontra váltják, amely beleszámít a végső versenybe. A turnus végén a tábori kupát az a küzdő gyereksereg nyeri el, amelyik a legtöbb pontot szerezte a hét folyamán.